日本的独立游戏似乎没什么存在感

每年tga奖项日本游戏是常客,但唯独独立游戏奖没有一个入围的,欧美已经一堆世界级影响力的独立游戏了,日本明明早年有经典的洞窟物语,最发达的同人文化,却没产出啥有国际影响力的独立游戏,不知道为什么,确实自从21世纪以来,欧美工业大作游戏重新崛起削弱了不少日本游戏的份额,现在也主要靠几个老牌大厂尤其是任天堂输出还很多是老ip,欧美相对多点开花,虽然近年来政治正确自缚手脚。(说实话日本工业和游戏崛起基本和美国石油危机和雅达利大崩溃对上了,主机游戏对外输出也基本是美国,但自从21世纪互联网信息3a时代到来,日本显得没那么强势了)
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分享 2025-07-09

34 个评论

因為日本對海外本身沒有多少興趣啊,都沒幾個遊戲翻譯成英文的要能火出圈就奇怪了


其實你歐美多數獨立遊戲人也是本沒打算出名的,不過因為英語身為世界語言的紅利,還有互聯網的模因效應,所以要獲得關注是比日本同行容易不少的。英文也讓那些遊戲更有機會被歐美的大手直播主們發現和遊玩(比如Markliper和Pewdiepie),之後帶起的漣漪就一發不可收拾了

其實說到底還是日本沒有Pewdiepie這樣的世界級實況主
獨立游戲和獨立音樂獨立電影一樣,是小衆文化,這一塊是歐洲文明的特徵,其他任何地區都不要來碰瓷,這和經濟是否發達,互聯網文化是否發達沒有關係。

若大陸互聯網的發達,反過來只會繼續壓抑個體人,人人都像行尸走肉,審美趣味都隨大流。

經濟越發達,資本越强勢,如果沒有像歐洲那種深遠的人文主義,社會就會越傾向於專制,不論是政治的專制還是資本的專制。

獨立與否,人心的狂野是其基礎。

爲什麽說漢人革命不可能有任何希望,一直到今天,漢人都沒有人心的狂野,沒有獨立游戲,獨立音樂,獨立電影,沒有網絡詞匯他們甚至都不會講述自己的喜怒哀樂,沒有聼床師帶領他們他們都不知道究竟追求什麽政治的願景,你説他們進化到已經可以組建一個國家的物種了嗎。
FS社被你吃了?
而且战神 底特律变人都是索尼旗下的产物
首先獨立遊戲就和3A遊戲一樣也沒有什麼嚴格的定義

同人遊戲很多都是非商業作品,而且做獨立遊戲這種風氣也從是西方來,用英語方面也有利國際化,所以這種現象算合理
>> FS社被你吃了?而且战神 底特律变人都是索尼旗下的产物

都是欧美工作室做的,和英雄联盟是美国游戏一样,而且fs社也不能叫独立游戏吧
>> 因為日本對海外本身沒有多少興趣啊,都沒幾個遊戲翻譯成英文的要能火出圈就奇怪了其實你歐美多數獨立...

星露谷物语借鉴了很多牧场物语的元素,结果星露谷爆了牧场反而…
洞窟物语系列的后继也上数字发行平台了, 有特点的作品会被商品化.

个人独立开发游戏对多种技能有要求, 世界整体并未富裕到很多人能花数百到上千小时无经济回报只为兴趣来开发游戏.
社会文化创业环境不同。日本人更喜欢进社而不是自己搞,因为困难多成功率太低

看看欧美的独立游戏团队,2-3个人的初始团队,拿一些政府的grant,再吸收freelencer,各种政策和管制都很容易打通,一群年轻人靠自己就可以做到产品上架推广。恐怕其中任何一步在日本都更难,多步下来走到最后的就没啥人了
>> 洞窟物语系列的后继也上数字发行平台了, 有特点的作品会被商品化.个人独立开发游戏对多种技能有要...

感觉日本的一些大厂也有点强横守旧官僚作风,之前科乐美逼走小岛秀夫直接使本应是杰作的寂静岭pt流产…
>> 洞窟物语系列的后继也上数字发行平台了, 有特点的作品会被商品化.个人独立开发游戏对多种技能有要...

日本也算富裕吧?而且看日本有很多rpg maker制作的游戏,像尸体派对ib美术馆魔女之家魔塔这种优质作品。
>> 社会文化创业环境不同。日本人更喜欢进社而不是自己搞,因为困难多成功率太低看看欧美的独立游戏团队...

而且就算成功了大厂也会针对感觉,比如科乐美连小岛秀夫都逼走了,如果游戏火了题材领域触犯到他的蛋糕…
>> 感觉日本的一些大厂也有点强横守旧官僚作风,之前科乐美逼走小岛秀夫直接使本应是杰作的寂静岭pt流...


以前我觉得文化产品不贵, 如今我觉得文化产品很贵, 尤其是生产具有品质的文化产品是异常昂贵的.

日本文化产业细部不完美但优化度已经很高了, 我觉得日本文化业界的总矛盾就是人群规模了,
所以建议考虑多走海外路线, 从欧洲走是一条路, 从印太走就绕不过去共匪东陆.

我觉得日本文化产品在世界上已经有较高的接受度了, 经过世界市场检验的产品也会对日本自身有回馈效果的.
>> 以前我觉得文化产品不贵, 如今我觉得文化产品很贵, 尤其是生产具有品质的文化产品是异常昂贵的....

日本很多东西有一种自嗨粉丝向小众情节,和韩国截然相反,有不少人说日本那叫坚持自己的特色有个性和韩国工业流水线不一样,但也有一些人说日本那是自缚手脚小肚鸡肠。
>> 日本也算富裕吧?而且看日本有很多rpg maker制作的游戏,像尸体派对ib美术馆魔女之家魔塔...


虽说领域不同加拿大也只有一个德·若特.
要使资源大概率落在创作者身上, 使他(她)们不用太多考虑赚钱, 能主要精力去创作这在世界各地都是挑战.
>> 以前我觉得文化产品不贵, 如今我觉得文化产品很贵, 尤其是生产具有品质的文化产品是异常昂贵的....

现在日本文化界看来也想改变,以前太过于迷恋自己认定的标准和传统,要不然也不会动画和网飞大力合作,很多游戏都在steam pc端上架,这在以前是不敢想的,想想当年全世界都用美国pc的标准和产品就日本在搞pc98…
>> 日本很多东西有一种自嗨粉丝向小众情节,和韩国截然相反,有不少人说日本那叫坚持自己的特色有个性和...


日韩两国都采取对应的行业政策了, 韩国规模比日本更小, 就目前来看女男团这类做法是合适的.
>> 日韩两国都采取对应的行业政策了, 韩国规模比日本更小, 就目前来看女男团这类做法是合适的.

韩国对海外明显更积极力度更大,欲望远胜日本,不光是男女团,电影电视剧游戏漫画都是如此。
>> 现在日本文化界看来也想改变,以前太过于迷恋自己认定的标准和传统,要不然也不会动画和网飞大力合作...


过去电脑与网络科技的走向还不明确, PC98 是 IT 科技的有益尝试, 技术积淀是有益的.

如今趋势比较明显了, 顺势并留意捕捉新分支发展成主干就行.
这么说吧,日本:我要做自己,酒香不怕巷子深。
韩国:我要看看别人都喜欢些什么,加大力度找托推销,套上个韩国皮就能把酒卖的更多了。
>> 韩国对海外明显更积极力度更大,欲望远胜日本,不光是男女团,电影电视剧游戏漫画都是如此。


体量不同则策略也会不同, 韩日都是较优化的卡位了, 我觉得是不同的思路产生的策略没法范式转移.
>> 这么说吧,日本:我要做自己,酒香不怕巷子深。韩国:我要看看别人都喜欢些什么,加大力度找托推销,...

火出圈不一定是好事,日本這些遊戲雖然最終都是小圈子裏自娛自樂,不過相應的也避開了很多的Drama和Toxicity,因為小鬼和引流狗沒被吸引過來

而那些火出圈的就沒那麼好運氣了,典型的就是FNAF,爆紅以後一開始是CP大戰,接著什麼亂七八糟的東西都出來了
>> 这么说吧,日本:我要做自己,酒香不怕巷子深。韩国:我要看看别人都喜欢些什么,加大力度找托推销,...


韩国既有五千多万人文化消费的需求, 又有没可能艺人充足的压力, 于是就走出个独特的路径.

日本早就脱亚入欧过了成绩斐然, 需要再度来一次, 大面看着和韩国差不多, 实际内核不一样的.
>> 体量不同则策略也会不同, 韩日都是较优化的卡位了, 我觉得是不同的思路产生的策略没法范式转移....

论文化特色长期积累底蕴日本强,因此有数量仅次于美国的老牌经典ip,一些文化传统也在世界留下了印记,论爆发式流水线营销输出韩国擅长,因此这些年流行文化风头存在感高,但给人的记忆和不可替代性很弱,孰高孰低只能用时间证明了。
>> 论文化特色长期积累底蕴日本强,因此有数量仅次于美国的老牌经典ip,一些文化传统也在世界留下了印...


这也是新兴公民国的问题, 满打满算二战后的公民国实际发展时间也没到八十年呢.
>> 火出圈不一定是好事,日本這些遊戲雖然最終都是小圈子裏自娛自樂,不過相應的也避開了很多的Dram...

愿不愿意和能不能做出来不是一回事。
>> 因為日本對海外本身沒有多少興趣啊,都沒幾個遊戲翻譯成英文的要能火出圈就奇怪了其實你歐美多數獨立...

突然想到日本最火的网络博主不会是初音未来吧?
其实奇怪的一点是日本身为美国派系的发达国家,却在一些领域行业比其他发达国家甚至一些发展中国家更喜欢自己玩自己的,好像有些抵触美式主流标准。
>> 突然想到日本最火的网络博主不会是初音未来吧?

初音根本連主播都不算吧......她似乎只是個擬人化Vocal軟件,和絆愛是兩個不同的存在
任天堂太强了a
>> 任天堂太强了a

确实,没有任天堂日本就称不上顶级游戏强国了,就好像育碧之于法国,蠢驴之于波兰。
啊,我就是那么半年前溜了的初中生,现在看到这个话题不得不上号了,事实上,现在就没有任何独立游戏能和2016-2019之间的比了,至于日本的优秀独立游戏 2021年有Ender Lilies但是没办法,现在这个年代很少有人欣赏类银河战士恶魔城了,越吃经费的越受欢迎。 (还有,你讨论3a和任天堂,这些和你的独立游戏有关系吗?)
>> 啊,我就是那么半年前溜了的初中生,现在看到这个话题不得不上号了,事实上,现在就没有任何独立游戏...

150多万销量作为独立游戏不少了
如果我没有记错的话去年mc均分榜前十的游戏里面,有六款都是日本的游戏。
在主机游戏这个行业,一般都是日系游戏和欧美游戏二分。
要知道欧美游戏是欧洲加上美洲,然后单独和日本一个国家比。
三大主机平台两家都是日本厂商。
我不知道你还有啥没存在感的,我随便举例,幻兽帕鲁算是没有存在感吗?
真正越来越没有存在感的游戏应该是欧美游戏才对。
主机游戏界,相比10年代欧美游戏显得越来越死板和公式化。
你实际上看mc均分就知道了,近年来得高分的日本游戏占比是越来越多。
而往往我们会认为mc评分更多是欧美媒体,本应更倾向于欧美才对。

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