谈谈现在的游戏行业,不是单纯的好与坏
由于原回答太长不便于观看,单开一帖
我总体是反感现在的游戏的,但我也充分认可好的游戏可以充实玩家的精神世界。制作组有剧本有美术,还有玩法设计,呕心沥血制作出一部作品,怎么就不值得品鉴了呢?
但游戏要都是以质量取胜就好了,可惜并不是,现在是电竞时代和网赌时代,上面说的pc单机游戏从收益和热度来看早就是手游的手下败将了
以英雄联盟这种几乎没有剧情,主流玩法的地图只有一个却大获成功的游戏开始,游戏行业的玩法已经悄悄改变了,以增加用户粘性促进充值,和以抽卡为核心办网络赌场的运营模式逐渐取代了传统的“深耕三A,靠一个爆款一飞冲天”的游戏业玩法。现在的网络游戏,你不设计抽卡赌博环节,不设计elo机制提高用户粘性,资方都要笑你落伍。我为什么不谈单机游戏,单机游戏算个屁!火遍全球的黑暗之魂整个系列三部的累计销售额不到英雄联盟王者荣耀年收益的1/5,你觉得现在单机游戏还配拿出来单独谈吗?
所以现在全都在做手游网游,即便是经典的单机游戏gta现在也开始搞线上模式,没办法,大部分投资人还是要看收益的,你制作组做了个爆款三A,名声肯定比什么英雄联盟王者荣耀的要好,没人在乎这俩游戏是什么制作组开发的,毕竟本身就是山寨dota,哪有什么剧情,而dota的核心玩法和地图还是玩家自创的,和制作组也没关系。但股东看来,自己前期投了这么多钱,冒着这么大的亏损风险,结果年回报率还不如那些网游1/10,自己是不是大傻逼啊?
可以说现在的游戏行业已经是礼坏乐崩,你能找到一个愿意投资你深耕三A,不求网赌和用户粘性的投资人已经非常非常难了
有人可能觉得网赌固然不好,追求用户粘性怎么就不好了,难道不是一种良性机制吗?好的作品才有人玩啊?那我问你,为什么英雄联盟王者荣耀在游戏内容和质量上不如黑魂一根毛,怎么营收却反过来了?显然并不是好的作品才有人玩,而是“能提高用户粘性的作品”才有人玩。你可能听晕了,我提示一下,用户粘性达到最大就是成瘾
你回忆一下,那些杨永信少年,最差也是玩魔兽争霸等网游上瘾的,很少有玩单机游戏上瘾的吧?所以谜底就在这里,网游搞胜负平衡机制更能促使上瘾,这是单机游戏很难做到的(除了ai大厂ea)。无论胜负平衡机制的初衷是什么,这种由系统操纵胜负随缘的机制最能诱使玩家上瘾。有人肯定察觉到了反直觉的一点:怎么胜负随机是最能上瘾的,难道不是一直赢吗?实际上,一直赢总有一个时间点你会感到无聊,而随机胜负可以让这个时间点大大延后,而当你游玩时间无限延长占据了你大部分生活之后,恭喜你,你上瘾了。所以这种胜率平衡系统的游戏你会看到一个魔幻的现象:很多人在骂匹配机制,并且真的有很多人因为受不了这种胜负与自己关系不大的游玩体验而退游了,结果这个游戏的营收却居高不下。甚至常年steam差评榜一的三国杀单看营收都能骑在很多三A大作脖子上拉屎了
在这种局面下,这个游戏研发环境已经烂了,这种steam榜倒数第一都比单机游戏赚钱,你是投资人你怎么选?只能随波逐流我赚到钱后哪管洪水滔天。这也不单是中国的问题,美国一样是手游大行其道,父母苦不堪言,我不止一次和美国人聊天听到他们抱怨孩子一拿起手机就放不下来,自己一回家80%的时候他都在玩手机。只不过美国家长还是比较实在的,他们只是觉得“游戏太好玩了我得想办法引导他做更有趣的事啊”,而贵族家长则有自己的办法:比如伊顿公学作为私立学校可以直接禁止9年级以下的学生使用智能手机,而公立学校则只能“呼吁”“劝阻”学生不要过早使用智能设备。而洼地的家长就粗暴多了,一言不合就杨永信见,当然,部分原因也是在洼地游戏相对于义务教育阶段的“苦难行军”也太tm有吸引力了,你在学校是一个学渣透明人,你在游戏里却有机会做大哥
讨论到这里,问题其实就比较清楚了:三A大作称之为艺术也不为过,但现在三A已经被设计成瘾机制和赌博玩法的网络游戏搞成了夕阳产业,随之而来的也是更多的网瘾少年,更少的三A艺术,大部分人成瘾的也不是啥三A大作,所以你提三A的艺术性其实不构成反驳。由于玩游戏运营玩法都是类似tiktok流量推荐机制一样的黑盒,我觉得要么你要公开,要么你就面临着tiltok那样到了一个时间点,所有人逐渐都知道你这些恶心黑幕了,可能你就会暴死甚至会被追讨赔偿。而洼地杨永信主要是中国式家长变态的控制欲和洼地特有的“苦难行军”式教育所致,游戏成瘾本身确实是一个世界性问题,也没必要把这个问题特异化,扭曲成“中国独有的”问题
我总体是反感现在的游戏的,但我也充分认可好的游戏可以充实玩家的精神世界。制作组有剧本有美术,还有玩法设计,呕心沥血制作出一部作品,怎么就不值得品鉴了呢?
但游戏要都是以质量取胜就好了,可惜并不是,现在是电竞时代和网赌时代,上面说的pc单机游戏从收益和热度来看早就是手游的手下败将了
以英雄联盟这种几乎没有剧情,主流玩法的地图只有一个却大获成功的游戏开始,游戏行业的玩法已经悄悄改变了,以增加用户粘性促进充值,和以抽卡为核心办网络赌场的运营模式逐渐取代了传统的“深耕三A,靠一个爆款一飞冲天”的游戏业玩法。现在的网络游戏,你不设计抽卡赌博环节,不设计elo机制提高用户粘性,资方都要笑你落伍。我为什么不谈单机游戏,单机游戏算个屁!火遍全球的黑暗之魂整个系列三部的累计销售额不到英雄联盟王者荣耀年收益的1/5,你觉得现在单机游戏还配拿出来单独谈吗?
所以现在全都在做手游网游,即便是经典的单机游戏gta现在也开始搞线上模式,没办法,大部分投资人还是要看收益的,你制作组做了个爆款三A,名声肯定比什么英雄联盟王者荣耀的要好,没人在乎这俩游戏是什么制作组开发的,毕竟本身就是山寨dota,哪有什么剧情,而dota的核心玩法和地图还是玩家自创的,和制作组也没关系。但股东看来,自己前期投了这么多钱,冒着这么大的亏损风险,结果年回报率还不如那些网游1/10,自己是不是大傻逼啊?
可以说现在的游戏行业已经是礼坏乐崩,你能找到一个愿意投资你深耕三A,不求网赌和用户粘性的投资人已经非常非常难了
有人可能觉得网赌固然不好,追求用户粘性怎么就不好了,难道不是一种良性机制吗?好的作品才有人玩啊?那我问你,为什么英雄联盟王者荣耀在游戏内容和质量上不如黑魂一根毛,怎么营收却反过来了?显然并不是好的作品才有人玩,而是“能提高用户粘性的作品”才有人玩。你可能听晕了,我提示一下,用户粘性达到最大就是成瘾
你回忆一下,那些杨永信少年,最差也是玩魔兽争霸等网游上瘾的,很少有玩单机游戏上瘾的吧?所以谜底就在这里,网游搞胜负平衡机制更能促使上瘾,这是单机游戏很难做到的(除了ai大厂ea)。无论胜负平衡机制的初衷是什么,这种由系统操纵胜负随缘的机制最能诱使玩家上瘾。有人肯定察觉到了反直觉的一点:怎么胜负随机是最能上瘾的,难道不是一直赢吗?实际上,一直赢总有一个时间点你会感到无聊,而随机胜负可以让这个时间点大大延后,而当你游玩时间无限延长占据了你大部分生活之后,恭喜你,你上瘾了。所以这种胜率平衡系统的游戏你会看到一个魔幻的现象:很多人在骂匹配机制,并且真的有很多人因为受不了这种胜负与自己关系不大的游玩体验而退游了,结果这个游戏的营收却居高不下。甚至常年steam差评榜一的三国杀单看营收都能骑在很多三A大作脖子上拉屎了
在这种局面下,这个游戏研发环境已经烂了,这种steam榜倒数第一都比单机游戏赚钱,你是投资人你怎么选?只能随波逐流我赚到钱后哪管洪水滔天。这也不单是中国的问题,美国一样是手游大行其道,父母苦不堪言,我不止一次和美国人聊天听到他们抱怨孩子一拿起手机就放不下来,自己一回家80%的时候他都在玩手机。只不过美国家长还是比较实在的,他们只是觉得“游戏太好玩了我得想办法引导他做更有趣的事啊”,而贵族家长则有自己的办法:比如伊顿公学作为私立学校可以直接禁止9年级以下的学生使用智能手机,而公立学校则只能“呼吁”“劝阻”学生不要过早使用智能设备。而洼地的家长就粗暴多了,一言不合就杨永信见,当然,部分原因也是在洼地游戏相对于义务教育阶段的“苦难行军”也太tm有吸引力了,你在学校是一个学渣透明人,你在游戏里却有机会做大哥
讨论到这里,问题其实就比较清楚了:三A大作称之为艺术也不为过,但现在三A已经被设计成瘾机制和赌博玩法的网络游戏搞成了夕阳产业,随之而来的也是更多的网瘾少年,更少的三A艺术,大部分人成瘾的也不是啥三A大作,所以你提三A的艺术性其实不构成反驳。由于玩游戏运营玩法都是类似tiktok流量推荐机制一样的黑盒,我觉得要么你要公开,要么你就面临着tiltok那样到了一个时间点,所有人逐渐都知道你这些恶心黑幕了,可能你就会暴死甚至会被追讨赔偿。而洼地杨永信主要是中国式家长变态的控制欲和洼地特有的“苦难行军”式教育所致,游戏成瘾本身确实是一个世界性问题,也没必要把这个问题特异化,扭曲成“中国独有的”问题
24 个评论
并非中国独有。
任何人假设要涉足这个行业也必须有资金铺垫,对于没有资金铺垫的当然多数人会去追求快速变现而非提高游戏质量。
当然,洼地的人品会在这方面发挥到极致,因为本身还有严重审查话题受限的加持,那么自然会促成手游的充值系统快速变现,做一千个3A当然没有一个劣质手游但变现快来得迅速。
即使制作者有心去做一个更好的游戏,但如果本身就没有启动资金它也可能会因此难以承受失败最终也只能被迫接受快速变现途径。
比如如果我本人没有润出去,我是绝对没有心情去无偿写小说的,做游戏也是一个道理。
任何人假设要涉足这个行业也必须有资金铺垫,对于没有资金铺垫的当然多数人会去追求快速变现而非提高游戏质量。
当然,洼地的人品会在这方面发挥到极致,因为本身还有严重审查话题受限的加持,那么自然会促成手游的充值系统快速变现,做一千个3A当然没有一个劣质手游但变现快来得迅速。
即使制作者有心去做一个更好的游戏,但如果本身就没有启动资金它也可能会因此难以承受失败最终也只能被迫接受快速变现途径。
比如如果我本人没有润出去,我是绝对没有心情去无偿写小说的,做游戏也是一个道理。
一,3A并不好玩,3A游戏没有啥创意。网游也不好玩(用楼主的话说,粘性高)。真正好玩的是那些非3A的精品游戏。比如《三国志》系列,国产的《了不起的修仙模拟器》。
二,为什么网游收入高,楼主说的粘性高是一方面。更重要的是网游 他是一个产业链,包括游戏公司到玩家的一个产业链。网游游戏公司收入高,本质上说他不是因为游戏而赚钱,而是因为他制作了一个商业平台。
二,为什么网游收入高,楼主说的粘性高是一方面。更重要的是网游 他是一个产业链,包括游戏公司到玩家的一个产业链。网游游戏公司收入高,本质上说他不是因为游戏而赚钱,而是因为他制作了一个商业平台。
以前单机内涵丰富,现在网游显卡燃烧。
我觉得原因可能是 现在的客群和以前的客群 追求的东西不一样了
优秀的3a游戏 优秀的电影 优秀的书 优秀的歌曲 这些应该是相近的项目 更多的是一个人安心享受
这是网络时代以前的游戏状况
与现代手游类相近的应该是 传统游戏里的 国际象棋 扑克 大富翁 歌牌 围棋 可以让许多孩子面对面一起开心
只是厂商利用了现代的力量把它们电子化和网络化了
这就像是爱吃甜的还是爱吃咸的 基本没有谁对谁错吧
优秀的3a游戏 优秀的电影 优秀的书 优秀的歌曲 这些应该是相近的项目 更多的是一个人安心享受
这是网络时代以前的游戏状况
与现代手游类相近的应该是 传统游戏里的 国际象棋 扑克 大富翁 歌牌 围棋 可以让许多孩子面对面一起开心
只是厂商利用了现代的力量把它们电子化和网络化了
这就像是爱吃甜的还是爱吃咸的 基本没有谁对谁错吧
遊戲界大廠現在不就是一味卷畫質卷模型,題材炒冷飯搞Remastered,或者推什麼亂七八糟的聯動活動 Season Pass DLC額外內容來騙玩家掏腰包,反倒是小工作室和獨立製作人往往會有意想不到的佳作出現
另外說到DLC,前一作19個DLC的內容到了新一作被拆分成40個價格更貴內容還只有前作大約一半的DLC,EA可真有你的
另外說到DLC,前一作19個DLC的內容到了新一作被拆分成40個價格更貴內容還只有前作大約一半的DLC,EA可真有你的
>> 遊戲界大廠現在不就是一味卷畫質卷模型,題材炒冷飯搞Remastered,或者推什麼亂七八糟的聯...
独立游戏也就图一乐,真认真玩还是要玩gta上古卷轴辐射巫师赛博朋克魔兽世界文明帝国时代这些随随便便几百几千小时
現在的人不只單純的玩遊戲
遊戲玩的好想炫耀 課金多想炫耀
最後變成玩社群
成就感不是來自遊戲而是來自在社群媒體上被肯定
遊戲玩的好想炫耀 課金多想炫耀
最後變成玩社群
成就感不是來自遊戲而是來自在社群媒體上被肯定
3A游戏特别是开放性世界非常适合游戏公司的员工刷业绩刷工作量
”我做了多少条故事线”
“这些小玩法小故事的程序都是我完成的”
最开始这种玩法新颖,很受玩家欢迎
尽管这种设计违反直觉,比如每次出门必定遇到事情
但是现在,玩家早已对这种“罐头”游戏失去耐心
即便大家意识到了这一点,游戏公司的员工也不愿意自降绩效去打破现状。
”我做了多少条故事线”
“这些小玩法小故事的程序都是我完成的”
最开始这种玩法新颖,很受玩家欢迎
尽管这种设计违反直觉,比如每次出门必定遇到事情
但是现在,玩家早已对这种“罐头”游戏失去耐心
即便大家意识到了这一点,游戏公司的员工也不愿意自降绩效去打破现状。
请界定是中国游戏,中国游戏你说的玩法已经登峰造极,而且在把这种流毒传到全世界。
答案是大做特做文化输出式3a,官媒站台后,你敢质疑就是汉奸。
你説的這些是有一定的道理,但現在的世界游戲產業走到今天這一步跟支國未來的命運一樣也早是命中注定的。利益互博、政治正確、歐美厰的DEI干擾外加支共意識形態的深度滲透,游戲早已經不再是早先那個單純的第九藝術了
這些年以支國米批游為代表的一批648崛起對已經就脆弱不堪的單機游戲衝擊更是致命一擊,外加二三十年前誕生的大批歐美日厰黃金時代的游戲製作人如今因各種原因離職或被打壓,缺少開發資金和團隊的支持外加利益熏心的廠商高層也開始讓單機游戲逐漸向648靠攏
看看前兩年的經典大作RE4的Remake版,即便說這是卡婊在這個時代用盡心血的誠意之作,你也不難從裏邊看出不少地方仍然套用了三上真司惡靈附身的游戲橋段和廢版BIO3.5被淘汰的設計,你可以說它是致敬也可以看成是如今游戲製作人靈感的枯竭,就更別說早在19年就已經好評如潮的鬼泣5裏出現的“648”買紅魂這種當年在單機游戲圈裏被當成惡搞素材的片段如今已真實發生了,雖然購買紅魂對游戲内容并不會有實質性的影響,但在我看來以卡婊為代表的日廠試水風氣的悄然轉變已經不用多説。當然肯定有反駁的人會説這麽做有問題嗎?沒錢拿啥開發游戲?那我也想説一句你確定這些廠子收了錢就一定會用你的錢給你做一盤單機大餐而不是端上來一坨翔嗎?這種類似米批游和⚪神只要能掙錢就是好游戲的想法也活該你支只能在支版PS56789上世世代代玩護航大作米家全家桶了
再看看現在已經完全被DEI和政治正確控制的“歐美公司”索尼娛樂,你在漫威裏搞個黑命貴的女武神我就只當選角要求了,你在戰神諸神黃昏裏也來個黑色的北歐女武神還跟質疑的玩家在推特上對綫也只能說索尼罪大惡極了
其實看著單機游戲走到今天這個樣子真的也挺難過的,畢竟比起單純獲得商業利益更多的氪金手游,單機本可以有更多的創意空間和對現實化爲藝術理念的高度二創,也可以培養起來更多更好的游戲製作人,但就像是deepseek一樣它“深度抄襲”或許是“成功”了,但一個行業可能面臨著被卷沒了也可能風氣從此變壞,那麽以後它再抄誰的呢?站在巨人的肩膀上獲得成功前提是要不斷的有巨人讓你能換肩膀跳,游戲這個圈子也是一樣的吧
這些年以支國米批游為代表的一批648崛起對已經就脆弱不堪的單機游戲衝擊更是致命一擊,外加二三十年前誕生的大批歐美日厰黃金時代的游戲製作人如今因各種原因離職或被打壓,缺少開發資金和團隊的支持外加利益熏心的廠商高層也開始讓單機游戲逐漸向648靠攏
看看前兩年的經典大作RE4的Remake版,即便說這是卡婊在這個時代用盡心血的誠意之作,你也不難從裏邊看出不少地方仍然套用了三上真司惡靈附身的游戲橋段和廢版BIO3.5被淘汰的設計,你可以說它是致敬也可以看成是如今游戲製作人靈感的枯竭,就更別說早在19年就已經好評如潮的鬼泣5裏出現的“648”買紅魂這種當年在單機游戲圈裏被當成惡搞素材的片段如今已真實發生了,雖然購買紅魂對游戲内容并不會有實質性的影響,但在我看來以卡婊為代表的日廠試水風氣的悄然轉變已經不用多説。當然肯定有反駁的人會説這麽做有問題嗎?沒錢拿啥開發游戲?那我也想説一句你確定這些廠子收了錢就一定會用你的錢給你做一盤單機大餐而不是端上來一坨翔嗎?這種類似米批游和⚪神只要能掙錢就是好游戲的想法也活該你支只能在支版PS56789上世世代代玩護航大作米家全家桶了
再看看現在已經完全被DEI和政治正確控制的“歐美公司”索尼娛樂,你在漫威裏搞個黑命貴的女武神我就只當選角要求了,你在戰神諸神黃昏裏也來個黑色的北歐女武神還跟質疑的玩家在推特上對綫也只能說索尼罪大惡極了
其實看著單機游戲走到今天這個樣子真的也挺難過的,畢竟比起單純獲得商業利益更多的氪金手游,單機本可以有更多的創意空間和對現實化爲藝術理念的高度二創,也可以培養起來更多更好的游戲製作人,但就像是deepseek一樣它“深度抄襲”或許是“成功”了,但一個行業可能面臨著被卷沒了也可能風氣從此變壞,那麽以後它再抄誰的呢?站在巨人的肩膀上獲得成功前提是要不斷的有巨人讓你能換肩膀跳,游戲這個圈子也是一樣的吧
我一直都是retrogaming
不可能去玩3a大作
显卡都被拿去挖矿或者跑ai去了,我拿头玩3a大作啊
要我说对游戏产业的致命打击,还是显卡拿去干别的事了
不可能去玩3a大作
显卡都被拿去挖矿或者跑ai去了,我拿头玩3a大作啊
要我说对游戏产业的致命打击,还是显卡拿去干别的事了
>> 現在的人不只單純的玩遊戲遊戲玩的好想炫耀 課金多想炫耀 最後變成玩社群 成就感不是來自遊...
同意,很多人玩网游是因为社交的需要,现代人比较容易孤独和精神空虚,网上的虚拟社交会让他们实现充实感和认同感。
>> 请界定是中国游戏,中国游戏你说的玩法已经登峰造极,而且在把这种流毒传到全世界。
ea笑而不语,这孙子在21世纪初就开始用ai辅助研究胜率平衡机制对用户粘性和氪金的影响了,虽然那时候ai也就是个噱头
很多时候洼地只是吸纳了外国的糟粕,原创的其实不多,比如996本身也是工人运动之前欧美工人的常态,末位淘汰35裁员啥的都是学的美国互联网,只不过是无工会无法治加持下的威力加强版
現在歐美大廠不思進取,Gameplay沒什麼創新,又狂塞DEI、Woke等垃圾到角色和劇情裡,遠遠不如一些獨立遊戲好玩。
>> 現在歐美大廠不思進取,Gameplay沒什麼創新,又狂塞DEI、Woke等垃圾到角色和劇情裡,...
因为单机游戏越来越难了,资金大量留向网游手游,dei是成本最低的营销方式了,热门的战地 eve nba2k谁跟你dei啊
现在中国还有闲工夫炒作单机和各种大型射击和对战网游。大概是二次元手游炒作累了,市场也饱和了,营收也比不上英雄联盟,又回到传统游戏和电脑网游